Weitere Initiativen der Hamburg Kreativ Gesellschaft
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Indie Pitch Battle 2018: Was die Teilnehmer zu erwarten haben - und was von ihnen erwartet wird

Beim Indie Pitch Battle am 10. und 11. November können norddeutsche Indies ihre Werke den Spieleveteranen Wolfgang Walk und Michael Hengst präsentieren. Wir haben die beiden gefragt, was beim Pitch zu beachten ist.

Die gamecity:Hamburg und der HH Indie Treff veranstalten am zweiten November-Wochenende das Indie Pitch Battle, bei dem in den Räumen der Hamburg Kreativ Gesellschaft in der Hongkongstraße 5 Indie-Studios aus Hamburg und Umgebung ihre aktuellen Arbeiten präsentieren dürfen. Ehrliche Kritik und wertvolle Tipps bekommen sie dabei von den 'Grumpy Old Men' - den Spieleveteranen Michael Hengst und Wolfgang Walk, die über 50 Jahre Erfahrung in der Spielebranche in die gemeinsame Waagschale werfen.

Damit interessierte Spielemacher sich nicht ganz unvorbereitet in die Schlacht werfen, haben wir den beiden ein paar Fragen zu ihrer Person, ihren Erwartungen und ihren positiven wie negativen Indie-Erfahrungen gestellt. Und hier sind die schonungslosen Antworten!

Ihr nennt Euch ja die "Grumpy Old Men". Hat Euch die langjährige Arbeit in der Spielebranche wirklich mürrisch gemacht?

Michael Hengst: Zum Teil. Das liegt aber einfach daran, dass Du oft immer wieder die gleichen Fehler, Probleme und Schwierigkeiten siehst. Da kommt manchmal das Gefühl auf, dass die Branche in 40 Jahren nur bedingt lernfähig war. Das schlägt aufs Gemüt...

Wolfang Walk: Ich versuche, darüber zu lachen. Was häufig gelingt. Aber nicht immer.
 

Welches Indie-Spiel hat Euch in letzter Zeit am meisten zugesagt?

MH: Oh, da gibt es eine ganze Reihe. Zum Beispiel "Lightmatter" von Tunnel Vision. Ein tolles Puzzle-Spiel mit und über Licht und Schatten. Das ist noch nicht draußen, aber ich konnte es schon auf der GamesCom spielen. Dann hat mir natürlich "Star Renegades" von Massive Damage ausnehmend gut gefallen. "Gelly Break" von Byte Rockers’ hat erstaunlich viele spielerische Feinheiten, die man auf den ersten Blick nicht sieht. Obwohl ich hier - gebe ich zu - nicht ganz unparteiisch bin, da das Spiel bei einem meiner Klienten gepublisht wird.

WW: "Crosscode" gefällt mir gut. Eine echte Überraschung aus Saarbrücken - mit mehr als 3.000 sehr positiven Reviews auf Steam in weniger als 4 Wochen. Hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm.

Aus Eurer Erfahrung: Welche Fehler machen Indies immer und immer wieder?

MH: Meiner Meinung nach liegen Fehler fast immer auf der Business-Seite: Planungen sind Indies meistens fremd. Ob Cash-Flow-, Projekt-, HR-, oder Zeitplanung - so "langweilige" Sachen werden oft vernachlässigt. Das geht teilweise auch einher mit einer Selbstüberschätzung bzw. dem Unterschätzen der Publishing-Arbeit.

WW: Ohne da Michael fundamental widersprechen zu wollen: Auch auf Entwicklungsseite werden immer wieder dieselben Fehler gemacht - die dann meist massenhafte Überstunden nach sich ziehen. Crunch ist fast immer die Folge von schlechter Planung und Exekution. Habe ich "fast" gesagt? Streichen und durch "immer" ersetzen.
 

Und was beherrschen Indies erstaunlich gut?

MH: Die kreative Energie ist immer wieder erstaunlich. Entgegen aller Widerstände das eigene Ding machen zu wollen. Das finde ich persönlich klasse. Was wir alten Knacker als Risiken sehen, sind für die jungen Leute, auch aus einer gewissen Unwissenheit heraus, eher Chancen! Aber genau das ist das Tolle dran.

WW: Siehe "Crosscode". Es kann sich sehr auszahlen, nicht zuallererst in Marktdaten zu denken, wenn man an ein Konzept geht. Es ist immer gut, seine Zielgruppe zu kennen - und auch da haben Indies oft Vorteile, weil die Guten unter ihnen eben nicht in Welteroberungsphantasien schwelgen, sondern ihre Zielgruppe sehr genau kennen: Leute wie sie selbst. Aber eben auch nur die.
 

Wie könnt Ihr den Indies helfen, die beim Pitch Battle mitmachen?

MH: Indem wir versuchen, diese kreative Energie ein wenig zu erden und mit der Realität des Games-Business zu vereinen.


WW: Gnadenloses Fertigmachen, massiven Druck ausüben, maximale Übergriffigkeit. So stellt man sich das doch vor mit uns, oder? Ansonsten: Was Michael sagt.

Gibt es Eckdaten zur Präsentation der Indies? Was wollt Ihr sehen, wie lange darf’s dauern?

MH: Im Grunde ist das einfach - wir wollen wissen, um was für ein Spiel es sich handelt. Wie wird das Spielgefühl sein? Wer da zwei Stunden über die tolle Geschichte laboriert und nur zwei Minuten über das eigentliche Spiel erzählt, macht was falsch. Also: Was für ein Spiel? Welche Technik kommt zum Einsatz? Wie sieht das Team aus? Wovon lebt der Entwickler? Welche Plattform? Wer ist die Zielgruppe? Warum gerade dieses Spiel? Die Art der Präsentation ist offen: Ob es ein Proof of Concept als Brettspiel ist oder eine Powerpoint, ist am Ende egal. Insgesamt dauert ein Pitch normalerweise so um die 60 Minuten - wobei in der "realen Welt" 30 Minuten maximal reichen sollten!

WW: Die Kommunikation der Idee muss halt effektiv sein. Wenn sie das ist, ist es egal, wie sie stattfindet. Wenn Ihr uns Euer Konzept am effektivsten vortanzen könnt: Bitte sehr! Freu ich mich drauf. Sollte aber dann auch wirklich die effektivste Form der Kommunikation sein!
 

Wie kann man Euch beim Pitch Battle richtig beeindrucken?

MH: Mit einem sauberen Businessplan.

WW: DAS wäre mal was wirklich Originelles!
 

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